Minggu, 08 Juni 2014

Webliography - Evaluation and Usability Testing

Terkadang ketika kita berselancar didunia maya kita menemukan ada saja situs-situs yang enak dipandang dalam arti design yang rapih, penggunaan warna yang enak dipandang dan lain-lain. Namun terdapat juga situs yang terkesan berantakan ataupun terlihat kurang enak dipandang karena pemilihan warna yang kurang baik ataupun lainnya. 
Ternyata semua tahapan untuk membuat suatu web itu terdapat suatu evaluasi dan test terlebih dahulu ugar menjadi web yang bagus, indah, rapih, dan yang utama adalah mempermudah user dalam berselancar  di dunia maya.

Terdapat dua jenis Evaluasi yaitu:
  1. Summative Evaluation, yaitu evaluasi yang dilakukan untuk menguji kesuksesan suatu produk yang sudah selesai yaitu mencapai standar yang ditentukan sebelumnya (ISO).
  2. Formative evaluationyaitu evaluasi yang dilakukan selama desain untuk memastikan produk sesuai dengan yang diinginkan pengguna.
Evaluasi dilakukan dimana sistem tersebut bekerja. Waktu eveluasi dapat dilakukan ketika muncul produk baru atau perbaikan dari produk sebelumnya. Salah satu metode yang digunakan untuk mengevaluasi adalah dengan melakukan Heuristic Evaluation.

Heuristic Evaluation bertujuan untuk memperbaiki perancangan secara efektif. Heuristik adalah guideline, prinsip umum dan peraturan, pengalaman yang bisa membantu suatu keputusan atau kritik atas suatu keputusan yang telah diambil.
Menurut Nielsen (1994), Heuristic Evaluation adalah metode yang digunakan untuk menemukan kesalahan pada desain antarmuka. Menurut Nielsen ini, ada 10 prinsip umum desain antarmuka yang dapat digunakan, yaitu:
  1. Visibility of system status, yaitu sistem memberika informasi kepada user mengenai status keberadaan user dalam sistem baik dengan cara umpan balik atau terdapat suatu pembeda dalam sistem yang menunjukan informasi status user.
  2. Match between system and the real world, yaitu sistem sebaiknya menggunakan bahasa, frasa, kata serta konsep yang mudah dimengerti dan familiar bagi user. Sebaiknya tidak jauh berbeda dengan kehidupan nyata.
  3. User control and freedom,  user terkadang melakukan kesalahan oleh karena itu dibutuhkan suatu jalan pintas bagi user untuk kembali ke posisi sebelum terjadi kesalahan tersebut. Mendukung untuk melakukan undo dan redo.
  4. Consistency and standards, suatu sistem harus mempunyai standar serta konsisten terhadap suatu konsep sehingga tidak membingungkan user ketika dihadapkan dengan dua hal berbeda namun isinya sama.
  5. Error prevention,  suatu pencegahan yang dilakukan sistem agar tidak terjadi kesalahan yang dilakukan oleh user.
  6. Recognition rather than recall, meminimalkan ingatan user terhadap suatu objek atau tahapan yang dilalui user dengan cara memberikan objek, penanda ataupun tag yang memperlihatkan jejak user dalam berselancar disistem tersebut.
  7. Flexibility and efficiency of use, sistem harus bisa digunakan oleh semua kalangan jenis user yang ada.
  8. Aesthetic and minimalist design, dialog sebisa mungkin hanya memunculkan informasi yang relevan.
  9. Help users recognize, diagnose, and recover from errors, pesan terhadap suatu kesalahan yang dilakukan user dengan bahasa yang mudah dimengerti dan memberikan solusi bagi user memperbaikinya.
  10. Help and documentation,  sistem memberikan opsi bantuan terhadap apa saja yang bisa dilakukan pada sistem tersebut.
Penilaian terhadap permasalahan usability ini, menurut Nielsen dibagi menjadi 4 ketegori penilaian, yaitu:
  • 0 = I don’t agree that this is a usability problem at all (tidak ada masalah dengan usability pada tampilan yang ada).
  • 1 = Cosmetic problem only: need not be fixed unless extra time is available on project (kesalahan kosmetik, tidak perlu diperbaiki, kecuali terdapat waktu tambahan).
  • 2 = Minor usability problem: fixing this should be given low priority (masalah minor, untuk memperbaikinya hanya diberi prioritas rendah).
  • 3 = Major usability problem: important to fix, so should be given high priority (masalah mayor, penting untuk diperbaiki sehingga harus diberi prioritas yang tinggi).
  • 4 = Usability catastrophe: imperative to fix this before product can be released (bencana, sangat buruk, sangat penting untuk diperbaiki kembali sebelum diedarkan ke pasaran).

Tidak ada komentar:

Posting Komentar